Ein Segelspiel im Browser · geschlossene Alpha
Seewind
Segel setzen
Am Rand der Karte liegt eine Bucht. Dahinter beginnt, was noch keiner gezeichnet hat.
Kostenlos spielen Kein Download, keine Installation. Der Browser reicht – auch auf dem Handy.
Jedes Bild aus dem Spiel · mit Musik und Ton
Seewind im Film
Zum Teilen – der Trailer in allen Formaten: 16:9 · 9:16 · 3:4
Das Licht im Nebel
Cala Tortuga ist der letzte Hafen, den die Seekarten noch kennen: eine Bucht mit Steg, Taverne und Bootshaus, ein Dorf, das vom Fischfang lebt – und von denen, die weiter hinauswollen. Draußen liegt nur noch Puesto Coral, ein Handelsposten auf einer Sandinsel. Dort gibt es Rum und eine kleine Werft, aber kaum Schutz.
Dahinter hört die Karte auf. Im Nordosten stehen die Islas Brumosas, Felsen im Nebel, mit Höhlen, aus denen nicht jeder zurückkommt. Im Süden liegt das Arrecife del Sur, Riffe und Untiefen, unter denen sich etwas mit vielen Armen bewegt. Dazwischen kreuzt Schwarzer Jack und überfällt jedes Schiff, das den Posten ansteuert.
Seit Wochen sieht Lupe vom Ausguck nachts ein Feuer im Nebel. Im Dorf traut sich keiner hin. Du hast eine Schaluppe in deinen Farben – und die Frage, wer dort draußen das Feuer schürt.
Alles hier gibt es schon – live, im Browser
Was du in Seewind tust
Eine See, acht Arten, sie zu befahren. Such dir eine aus – oder alle.
1 / 8
Segeln, nicht fahren
Wind, Segelstellung und Rumpf bestimmen deine Fahrt. Gegen den Wind musst du kreuzen; im Toten Winkel flattert das Segel. Das Ruder liegt auf A und D, die Segel auf W und S – auf dem Handy auf Knöpfen am Rand.
- Kreuzen – im Zickzack gegen den Wind. Jede Wende kostet Fahrt, also setzt du sie klug. WS AD
- Fünf Klassen – von der wendigen Schaluppe bis zur Galeone. Größer heißt mehr Laderaum und Kanonen, aber träger im Wind.
- Trimmen – wer an der Segel-Station die Schot richtig stellt, holt bis zu zehn Prozent mehr Fahrt heraus.
- Ruder festbinden – das Schiff hält Kurs, und du läufst frei über Deck, zum Bug, in den Ausguck, unter Deck.
- Wetter – zur halben Stunde kann ein Sturm aufziehen: Regen, Blitze, graue See. Wer darin zwei Kilometer schafft, bekommt die Sturmfahrt bezahlt.
- Tag und Nacht – die Sonne geht unter, Laternen gehen an, über der See stehen Sterne und Mond. Nachts sieht man weniger weit – und manches erst dann.
- Ton aus dem Spiel – Wind, Wasser am Rumpf, knarrendes Holz, die Brandung am Strand und Möwen über dem Dorf.
2 / 8
Die Karte hört hier auf
Hinter Cala Tortuga beginnt die offene See: im Nordosten die Islas Brumosas im Nebel, im Süden die Riffe des Arrecife del Sur. Auf der Seekarte ist nur, wo du schon warst.
- Nebel auf der Karte – er lichtet sich, wo du segelst. Jede Insel hat ihren Namen, und der bleibt. M
- Entdeckungen – wer eine Insel betritt, sieht, wie selten das ist: „von 3 % aller Kapitäne entdeckt“. Seltenes bringt mehr Dublonen.
- An Land gehen – draußen ankern und mit dem Beiboot an den Strand rudern, oder im Hafen am Steg festmachen.
- Sammeln – Holz, Fasern, Kokosnüsse, Muscheln am Strand. Erst in den Beutel, dann in den Laderaum. E
- Funde – Treibgut, Wracks, Flaschenpost. Manches davon ist ein seltener Werkstoff, den die Berufe für ihre besten Teile brauchen.
- Wald und Tiere – Palmen und Unterholz wiegen sich im Wind, Möwen und Papageien, Krabben am Strand, Schildkröten, Fische und Delfine am Bug.
- Höhlen – auf jeder Brumosa führt ein Felseingang mit Fackeln hinab: Knochenhalle, Schmugglerhalle und ganz unten der Knochenkapitän.
3 / 8
Handel und Aufträge
Zwei Häfen, zwei Preislisten. Wer weiß, was wo knapp ist, verdient an der Fahrt dazwischen – und über manchen Leuten im Dorf steht ein gelbes Ausrufezeichen.
- Billig kaufen, teuer verkaufen – Rum und Tuch aus Puesto Coral, Inselwaren aus Cala Tortuga. Jeder Verkauf drückt den Preis.
- Questgeber – Rosa in der Taverne, Mateo im Bootshaus, Lupe im Ausguck. Dazu jeden Tag neue Aufträge am Aushang. L
- Werft – Rumpf, Segel, Laderaum und Kanonen in fünf Stufen ausbauen, bezahlt mit Dublonen und Waren.
- Ein größeres Schiff – Schoner, Brigg, Fregatte, Galeone. Das alte wird verwertet und auf den Preis angerechnet.
- Berufe – Zimmermann, Segelmacher, Kanonengießer, Schnitzer: Du baust Teile selbst, vom einfachen Ruder bis zum legendären Mast. C
- Handelskontor – stell deine Waren und Teile ins Kontor, andere Kapitäne kaufen, auch wenn du nicht da bist. Oder tausch direkt von Hand zu Hand.
- Lager an Land – in jedem Hafen, kostenlos und sicher. Dort sammelst du über mehrere Fahrten, was die Werft verlangt.
4 / 8
Zusammen auf See
Steuer, Segel, Ausguck: Jede Station bedient genau einer. Allein machst du alles selbst – zu zweit oder zu dritt segelt das Schiff besser.
- An Bord einladen – einer steuert, einer trimmt die Segel, einer sieht vom Ausguck fremde Segel, lange bevor sie am Horizont auftauchen.
- Mehrere Kapitäne – auf einem Konto, jeder mit eigenem Namen, eigenem Schiff und eigenem Besitz.
- Freunde und Gruppen – sehen, wo die anderen segeln, flüstern, zusammen Aufträge erledigen. O
- Chat – in der Nähe, an Bord oder im ganzen Revier. Enter
- Gilde gründen – im Hafenkontor, mit Kürzel, Farbe und einer gemeinsamen Kasse.
- Drei Sprachen – Deutsch, Englisch und Spanisch, auf derselben See.
5 / 8
Kampf, wenn du willst
Spieler beschießen sich nur, wenn beide die Flagge gesetzt haben. In der Bucht und an Land fällt kein Schuss. Piraten und Ungeheuer halten sich daran nicht.
- Breitseiten – gewonnen hat, wer die bessere Position segelt. Wellen und Krängung lenken jeden Schuss mit.
- Rammen – eine Waffe im Gefecht. Wer ohne Flagge rammt, zahlt dafür.
- Schwarzer Jack – der Pirat kreuzt zwischen Bucht und Posten. Zu mehreren versenkt man ihn leichter.
- Seeungeheuer – Seeschlangen auf offener See, die Krake im Riff, und manchmal erhebt sich vor den Brumosas der Leviathan.
- Landkampf – Säbel und Pistole gegen Banditen und Wildschweine auf den wilden Inseln, gegen Skelette in den Höhlen. 1–5
- Instanzen und Raids – Jacks Schlupfwinkel, die Nebelfestung mit deiner Gruppe, die Leviathan-Grotte und der Thron der Tiefe mit deiner Gilde.
- Rüstzeug – Kettenkugeln, Schnellpulver, Sturmleinwand, Bannzeichen aus den Berufen: für eine Weile mehr Schaden, schneller laden, mehr aushalten. 6–9
- Weltereignisse – jede Stunde zur halben: eine Schatzflotte, ein Sturm oder ein Überfall auf Puesto Coral. Alle Schiffe hinaus!
6 / 8
Dein Schiff, deine Geschichte
Dein Schiff ist mehr als ein Fahrzeug. Es trägt deinen Namen, merkt sich, was es erlebt hat, und zeigt es jedem, der längsseits kommt.
- Ein Name am Heck – du taufst dein Schiff. Der Name steht am Heck und über dem Schiff, und er bleibt.
- Chronik und Spuren – jede Seeschlacht, jeder Sturm steht in der Chronik. Wer viel erlebt hat, sieht man es an: Narben, Flicken, Trophäen. Andere schauen sich dein Schiff mit B an.
- Ausrüstung – Segel, Rumpf, Kanonen, Ruder, Galionsfigur, Laterne, Mast: sieben Plätze für Teile, die das Schiff wirklich besser machen, von gewöhnlich bis legendär. K
- Unter Deck – Kajüte, Messe, Kombüse, Werkstatt, Laderaum; einrichten mit Porträt, Buddelschiff, Kronleuchter. H
- Schmuck, Anstrich, Wappen – Wimpelketten und Flaggen in der Takelage, der Rumpf in deiner Farbe, dein Zeichen im Segel.
- Einlaufen mit Ehre – wer sich einen Namen gemacht hat, läuft mit Salut und Glocke ein. Der berühmteste Kapitän der Woche liegt am Ehrenplatz am Stegende.
- Fotomodus – Kamera frei, Oberfläche weg, und dein Schiff im besten Licht. P
7 / 8
Dein Captain
Du bist nicht nur ein Schiff: An Land läufst du als dein Captain durchs Dorf, mit eigenem Gesicht, eigenem Rang und eigenem Ruf.
- Gesicht und Gestalt – Körperbau, Haare, Bart, Kleidung. Was dir später nicht mehr gefällt, richtet die Barbierin Marisol.
- Rang 1 bis 30 – jede Fahrt, jeder Fund, jeder Kampf bringt Erfahrung. Mit dem Rang öffnen sich größere Schiffe, Ausbaustufen, bessere Teile und die Höhlen.
- Errungenschaften und Titel – 38 Taten zum Sammeln, und der Titel, den du dir verdienst, steht unter deinem Namen. J
- Ein Dorf, das lebt – Rosa die Wirtin, Mateo der Bootsbauer, Fischer auf dem Steg, Kinder am Strand, ein Musikant vor der Taverne. Wer einläuft, dem wird zugewinkt.
- Lupes Logbuch – Lupe führt dich durch alles, was es gibt, Schritt für Schritt, mit Tasten und Belohnung. L
- Hütte an Land – ein eigener Bauplatz auf einer wilden Insel, mit Truhe und Lagerfeuer.
8 / 8
Eine Insel für die Gilde
Eine wilde Insel besetzen, ein Fort bauen, die eigene Fahne hissen – und sie abends verteidigen, wenn andere Gilden kommen.
- Besetzen – jede Gilde eine Insel, jede Insel eine Gilde. Ihr Name steht danach auf der Karte.
- Ausbauen – Palisade, Blockhaus, Festung. Je stärker das Fort, desto mehr zahlt die Insel jeden Tag in die Gildenkasse.
- Belagerungsstunde – nur abends zu fester Zeit dürfen andere Gilden das Fort beschießen, und nur dann schießt es zurück.
- Fällt das Fort – übernimmt die Gilde mit dem meisten Schaden die Insel. Am nächsten Abend kann man es neu versuchen.
Von der Schaluppe zur Galeone
Jede Klasse fährt sich anders – der Wechsel ist eine Entscheidung, kein reines Upgrade. Schaluppe und Schoner machen am Steg fest, die Brigg an der Boje, Fregatte und Galeone ankern draußen in der Bucht. Gebaut werden sie in der Werft von Cala Tortuga.
- Schaluppe 3 an Bord · wendig und flach
- Schoner 8 an Bord · kreuzt hoch am Wind
- Brigg 16 an Bord · schnell raumschots
- Fregatte 30 an Bord · groß, schnell, trägt viel
- Galeone 59 an Bord · eine schwimmende Festung
Die Hauptgeschichte in sieben Szenen · jedes Bild aus dem Spiel
Das Lied der Tiefe
Vor hundert Jahren lief die Silberflotte aus Cala Tortuga aus. Zurück kam nur der Nebel. Elías' Karte führt dich zu Schwarzer Jack, zur Nebelwitwe, zum Herzen des Uralten – und in den Thron der Tiefe, wo der Ertrunkene König wartet. Die Nebelfestung schaffst du nur mit deiner Gruppe, den Thron nur mit deiner Gilde.
Dein erster Abend in Cala Tortuga
Du legst deinen Captain an, gibst deiner Schaluppe einen Namen, und sie liegt am Steg. Lupe im Ausguck will wissen, was auf den wilden Inseln ist; Rosa in der Taverne braucht frischen Fisch. Lupes Logbuch zeigt dir Schritt für Schritt, was du können musst – und eines Nachts siehst du selbst das Feuer im Nebel.
Neuigkeiten per Mail
Neue Gewässer, der Film zur Geschichte, die nächste Testrunde: Hinterlass deine Adresse, und wir schreiben dir, wenn es auf See etwas Neues gibt. Selten, versprochen.
Danke! Deine Adresse ist eingetragen. Bevor wir dir zum ersten Mal schreiben, fragen wir per Mail noch einmal nach, ob es dabei bleibt.
Das hat nicht geklappt. Prüf die Adresse und das Häkchen und versuch es in einer Minute noch einmal.
Du bist abgemeldet und bekommst keine Mails mehr von uns.
Woran wir gerade bauen
Seewind 2.0 ist in Arbeit und offen zum Mitschauen. Alles, was oben steht, gibt es schon: live, im Browser, jeden Tag ein Stück mehr.
Neu im Oktober:
- Stolz auf See – Schiffsnamen, Chronik, Spuren der Taten, Ehrenplatz im Hafen, Fotomodus und neues Licht mit Glanz und Schatten.
- Leben an Land – neue Figuren und die Barbierin, Dorfleute mit Berufen, Gesten und Winken, Wälder und Tiere.
- Das Lied der Tiefe – die Hauptgeschichte mit Szenen und Story-Filmen, zwei Instanzen und der Thron der Tiefe.
- Seewind im Film – Trailer und Reels, jedes Bild aus dem Spiel.
Als Nächstes: weitere Gewässer hinter den Brumosas. Was dir fehlt, sag es uns im Spiel: Im Logbuch liegen die Probefahrten mit einem Bogen für deine Rückmeldung.